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真偽の条件に応じて実行の流れを制御するのはIF文です。ところが、Mops/Forthでは、一般的なプログラミング言語にあるものと、少し書き順が違います。 条件判定に依存する実行コードは、IFとTHENで囲みます。他の言語でありがちなように、条件が真のときにTHEN以降のコードを実行するのではありません。THENはIF-THEN構造の"閉じ括弧"の役割を果たします。また、判断のために使われる真理値は、IFの前にトップスタックにおかれていなければなりません。そのようなわけで、 条件値 IF コード THEN という順になります。条件値が真のときだけ、"コード"が実行され、THENの後へと続きます。条件値が偽なら、"コード"は実行されず、実行はTHENの直後まで飛びます。IFはトップスタックの値を費消します。 真理値判定に関して、0以外の値は全て真として扱われます。裏から言えば、0だけが偽として扱われます。 なお、ここで扱うIF-THEN構造には、ちょっとした制限があります。これらの構造はワード(またはメソッド)の定義の中でしか利用できないことです。つまり、Mopsウィンドウ上で直ちに解釈・実行することはできません。これは、Mops/ForthのIF-THENが"条件に応じて分岐するコードをコンパイルする"という働きをするワードだからです。 IF-ELSE-THEN構文も可能です。 条件値 IF コード1 ELSE コード2 THEN とすれば、条件値が真のときにはコード1が偽のときにはコード2が実行されて、然る後にTHENの後に飛びます。 NIF-THEN構造というのもあります。意味としてはNot IFで、 真理値 NIF コード THEN とすれば、真理値が偽(0)のときだけ、"コード"が実行されます。 NIF-ELSE-THENという構文も可能です。動作はおわかりになるでしょう。 (N)IF-ELSE-THEN構造は、もちろん、必要なだけ入れ子にすることができます。ただし、一つのワード定義の中であまりに深く入れ子にするのは、コードが読みにくくなるので、よいやり方ではないとされています。 関連項目: 解釈モードでの条件構造 確定ループ1 確定ループを途中で抜ける CASE構造1 トップページへ 目次へ
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デッドロック とは、ゼルダの伝説シリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール デッドロック 他言語 Deadrock (英語) 初登場 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 二足歩行する鳥のようなキャラクター。相手の攻撃を受けると石化して身を守る。 作品別 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 初登場。光の世界のヘブラ山にいる。素早く動き回り、殆どの攻撃を当てると少しの間石化する。 石化中は触れてもダメージは受けないが、マジックマントで透明状態にならないとすり抜けられない。 コイツに魔法の粉をかけるかシェイクの魔法を使うと、【スライム】に変化する。 【ゼルダの伝説 4つの剣+】? L3-1に登場。本作でも剣などで攻撃すると少しの間石化する。 家で磨り潰したり、火炎放射器で焼いたり、マジックハンマーで叩き潰したり、ボンバーメダルを投げれば倒せる。 シェイクメダルを投げると、スライムに変化する。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース2】? ハイラルのヘブラ山に登場。行動パターンは『神々のトライフォース』と同じ。 本作では石化中に、バクダンやハンマーを当てれば倒せる。 【ゼルダの伝説 トライフォース3銃士】? 白銀のほこら、氷の神殿、魔窟に登場。倒し方などは『神々のトライフォース2』と同じ。 【ケイデンス・オブ・ハイラル クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ここでは、様々な機能や役割を持ったブロックの組み合わせ方を簡潔にまとめている。 マシンデータはこちらからダウンロードできる。 制御系リアクションホイール リアクションドリル ジャイロスタビライザー 角度計スタビライザー 風船スタビライザー FBT 周期運動タイマー 周期運動タイマー2 オーバーフロー 角度同期装置 トラッカー 構造系サスグラバーフレーム サスヒンジフレーム 2マスログ 0.5戻し直列ログブロック 強化回転軸 車両超信地旋回 減衰機構付きサスペンション ドリル駆動 履帯と転輪装甲履帯と中空転輪 サスペンション軸転輪 ヒンジ履帯と有軸転輪 巻き付け履帯 空力操舵直線移動を変換する方式 回転体を固定する方式 二重コグ式操舵 STEERING HINGE の自動戻り機能 推進装置蒸気推進 プロペラ推進 無抵抗錘式エンジン 二重反転プロペラ 可変ピッチ式プロペラ 動力源直付け方式の双発 直列双発 プロペラエンジンの出力調整方法 バキュームエンジン NIVES(ナイブス) 武装サス式反動吸収機構 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) 火炎ロケット(火炎ミサイル) 制御系 リアクションホイール 抵抗のある物体を錘として回転させた反動を利用する。車輪の回転で車体まで回ってしまうのを打ち消したり、反トルクそのものを使って機体を旋回させたりと利用の幅は広い。 簡素で設計が許す限り気軽に設置でき、原理上静止状態でも姿勢を変えられる。 反面、反動により機体にかかる負荷も比較的大きいので頑丈に作る必要があり、空力操舵と比べると低速域では機敏、高速域では緩慢になる傾向にある。 MOTOR WHEEL や POWERED MEDIUM COG はBRACEを直接設置でき、任意の操作が可能で十分な回転速度があるためよく用いられる。 抵抗は重量による慣性、あるいは空気抵抗から得る。 BRACEはそのサイズや重量に対して生み出す慣性の比率が最も大きく、錘にすれば効率よく反トルクを得られる。仮置したブロックから回転するブロックにかけてBRACEを設置し、仮ブロックを消すことで図のように回転体にのみ接続されたBRACEを錘として持つ構造ができる。 空気抵抗から得る場合ただの減速装置に成りかねないため航空機での採用例は少ないが、マルチコプターにおいてはローターの出力差制御や空力バランサーとの複合が可能なため採用される場合がある。 リアクションドリル 操作可能なブロックの中で最速の回転速度を持つDRILLを使った反トルク機構。DRILLには接続判定がないため、BRACEの代わりにGRABBERの接着を使って錘としている。 構造自体は破壊不可能だが、回転が速すぎると遠心力で伸びたグラバーが当たって自機が損傷したり爆散 現象を起こしたりするので過信はできない。 ジャイロスタビライザー Besiegeにはジャイロ効果が存在し、回転系に対して回転の軸に交わる方向に対して強い回転抵抗を発生させる。 簡単なものだと、無動力回転ブロックに動力回転ブロックを取り付け、その両方にブレースを取り付けて回す構造が強い効果を得られる。 また回転ブロックを機体に直付けして反トルクを打ち消した場合でも同様の効果が得られる。 回転数が大きくなるほど、動力ブロックに取り付けるブレースが多いほど効果は大きい。 角度計スタビライザー 角度計を用いて上述のリアクションホイールなどを自動操作させてやることで、マシンを常に水平に保たせることができる。 マシンが下を向いたら上を、上を向いたら下を向かせるように角度計のエミュレートを設定する。この時、5~10度程度、どちらの方向にもエミュレートしないバッファゾーンを設けてやると良い。 マシン全体のサイズや出力トルクの強さによっては振動を続ける場合があることに注意しよう。 なお、ステアリングヒンジなどの自動戻り機能を用いながら角度計を回転させるスタビライザー(自動戻り角度計スタビライザー)も存在する。こちらはスペースこそ取るものの、安定性が大幅に上昇する。 詳しい仕組みの解説: 本来リアクションホイールには回転の速さをシミュレーション中に変える手段が無い。しかし、ステアリングヒンジ(あるいはステアリングブロック)の回転と自動戻りを利用することで、目標の角度付近で角度計のON/OFFを高速で往復させ、ホイールのデューティー比を変化させられる。 これにより、目標角度との差に応じた出力の調整が可能になる。 y軸に関して姿勢を固定するときなどは、角度系をステアリングブロック等で回せるようにすると、好きな向きで固定することができる(y軸スタビライザー)。y軸スタビライザーは2つ以上載せて、タイマー等で最初に片方のトグルをオンにし、以降キー操作等で入れ替えるようにすると、例えば砲塔の向きを車体合わせにしたり固定にしたりとを素早くスイッチングすることができる。 もちろんy軸スタビライザーもステアリングヒンジを挟むことで、より滑らかな挙動にすることができる。 風船スタビライザー 風船による姿勢安定化装置。 NoBounds modを使うと、浮力がマイナスの風船を作ることができる。マイナス風船は地面に沈むような力を与える。 これと通常の風船を縦に置くと、上下から紐で引っ張るかのように姿勢を安定させることができる。 y軸回りの回転には安定化作用が働かないことと、片方の風船が割れるとマシンが吹っ飛んでしまうことに注意。 FBT 一定の角度を保とうとする強力なスタビライザー 曲薄スタビライザーとも Flat Block Stabilizationの略 スケーリングで極端に薄くしたブロックに別のブロックを一体化させることで、ブロックの重心を遥か遠方に飛ばし、回転のしにくさを表す慣性モーメントを大幅に増加させる ※NoBounds modとBlock Scaling Toolsが必須 + 作り方 作り方 1. 何でもいいのでブロックの上にスケーリングブロックを設置する 2. スケーリングブロックのz方向のスケール値を極小値(0.000001など)にする(コンマ2桁までしか表示されないが問題ない) 3. 鉄製プレート(小)などの一体化するブロックをスケーリングブロックの上に設置する 4. 鉄製プレート(小)を上下反転し、下向きに0.1移動する 5. スケーリングブロックを上向きに0.2移動する ※FBTは徐々に傾いてしまうため、傾きを均すようにスピニングブロックなどで回すと良い VES※現在のバージョンでは機能しません 常に一定の方向を向こうとするスタビライザー Vector Entanglement Stabilizationの略 バルーンスタビライザーと似通った挙動を取るが、こちらはオン・オフの切り替えが可能なことが利点である + 作り方 作り方 下の画像のようにスプリングを設置する ステアリングヒンジを設置し、スプリングとステアリングヒンジを設置しているブロックの中心にくるように移動させる ステアリングヒンジのz軸スケーリング値を2.5にする(可動域は90°) 同様にスプリングのz軸のスケーリング値を0、硬さを99999にする(注意 スプリングのz軸のスケーリング値は0でないと機能しない) スタビライザーを安定させるためにスイベルジョイントとスピニングブロックを用いてジャイロスタビライザーを併設する(任意) 正常に動作すると下のgifのようになる このようにバルーンスタビライザーと似たような動きをするようになるが、このままでは使い物にならないので、 スプリングをロープウィンチに置き換え、さらに3個追加するとより強力なものになる(ロープの伸縮スピードは10e+20程度が目安) 下のgifは3個追加したもの VESサンプル 周期運動タイマー 歩行機など、複数のブロックを一定の周期で動かしたいときに使える回路。画像では周期1秒で2つのステアリングヒンジが交互に動くような回路を作っている。 左のタイマーは決まった周期ごと(この場合は1秒ごと)にキー操作をエミュレートする。これに中央のタイマーが反応し、0.5秒だけステアリングヒンジを動かす(左矢印キー)。それと同時に右のタイマーを反応させ、今度は逆向きに0.5秒だけステアリングヒンジを動かす。左のタイマーはループ設定にしてあるので、この0.5秒ごとの運動を繰り返す。 この回路を応用すれば、キー操作を2回以上エミュレートさせることができ、より複雑な周期運動が可能になる。 周期運動タイマー2 ホイール等の上に角度計を置いて回すと、角度に応じて周期的に出力させることができる。 角度計を水平に保つ必要があり設置場所が限られるが、ホイールの回転数を変えれば全体の周期を簡単に変えられるので調整がしやすい。 オーバーフロー NoBounds modを使ってブロックの数値を極端な値に設定すると、出力がオーバーフローを起こして通常の挙動をしなくなることがある。オーバーフローする閾値は一律で。 オーバーフローで挙動が変化するブロックは以下の通り ブロックの種類 元々の挙動 オーバーフロー後の挙動 ウォーターキャノン 水発射 速度に対する強力な抵抗 フライングブロック 推進 ロケット バキューム 吸引 吸引対象に強力な抵抗を付加 これらを使用すると、ブロックの振動や武装の反動などを軽減できる。 角度同期装置 揺動するパーツにステアリングヒンジと角度計を取り付け、常に同じ方向を向くようにキーを設定する。そして、そのキーを他のステアリングヒンジに設定することで、角度を同期できる。なお、ステアリングヒンジの代わりにステアリングブロックを用いても同様のことが行える。ホイール、コグを用いた場合は力の加わり方によっては角度がずれていってしまうので注意すること。 また、角度計の検出をキーで制御すれば、必要な時だけ角度を同期することもできる。 トラッカー センサーで地面を検知し、ステアリングヒンジの角度で出力する。 1センサー式と2センサー式があり、前者は常に振動するものの精度が良く、後者はしきい値の中であれば振動しないが精度が低いことが多い。 構造系 サスグラバーフレーム 弾性に富むサスペンションを主とするフレーム構造。 縦横に組み合わせるだけでも衝撃を抑え壊れにくくなるが、GRABBERやSTEERING HINGEと組み合わせるとさらに強固になり弾性ゆえの歪みも抑えられる。 サスヒンジフレーム サスグラバーフレームのグラバーをヒンジに変えた構造。 ヒンジの強い接続を活かした頑丈な構造で、ヒンジを増やせばその分耐久性の向上が見込める。 ログと比べると燃えないという利点があるが、耐久性や歪み耐性が劣り、ブロック数も増える。 ヒンジを反対向きに接続するとうまくくっつかないので注意。 2マスログ 2ブロック分しかないスペースにLOG BLOCKを設置すると長さ2ブロックのLOG BLOCKができる。同じ大きさのWOODEN BLOCKと比べると重量は倍になるものの強度も倍になる。 WOODEN BLOCK, WOODEN POLEも1ブロック分短縮できる。 0.5戻し直列ログブロック LOGを直列に設置し、0.5ブロック分以上埋め込む構造。 LOGの特性として、LOG(A)の根本側の接続がLOG(B)を接続し、LOG(B)の頭側の接続がLOG(A)を接続する場合どちらも有効になるという特性があり、LOGは破壊されたような判定をされることもあるが実質LOGの頭側の接続だけを使って直接にLOGを置くことが可能になる。 LOGを0.5戻す必要があるのは、頭側の接続判定と根本側の接続判定が重なると場合頭側の接続判定が消失するという仕様があり、0.5ブロックずらす必要性が発生するためである。 強化回転軸 HINGEやSTEERING HINGE等の回転軸を重ねて補助するもの。画像では様々な種類があることを示すため雑多に組み合わせている。 複数ブロックの回転軸を重ねることで可動を阻害せず付加を分散できる。 車両 超信地旋回 キー設定のみで実現でき、1キー式と2キー式がある。 1キーならひとつのキーで左右が別々に前/後進するようにし、2キーならホイールに後進と左右のいずれかに進むよう設定して後進と左右旋回のキーを同時に押す。 画像は2キー式の例。 減衰機構付きサスペンション 一部の回転ブロックにある軸抵抗を減衰機構(ダンパー)として利用し、サスペンションの浮き沈みを緩やかにする機構。 サスペンションの動きに合わせダンパーが回転するように組み合わせる。 ACCELERATION(加速)の数値は軸抵抗の値でもあり、ダンパーの強度を調整できる。 画像ではSPINNING BLOCKを用いている。考案者の名前を取って”ヒゲダン”とも呼ばれる。 ドリル駆動 円形のブロックに設置したDRILLをGRABBERで懸架し、駆動系としたもの。GRABBERとDRILLが耐火なので必然的に耐火構造になる。 画像のようにCIRCULAR SAWは円形に近いだけでなく、軽いため反トルクが小さいので採用例が多い。 履帯と転輪 より詳細な履帯の情報や作り方はこちら →履帯の作り方 装甲履帯と中空転輪 装甲履帯はBesiegeにおいて古典的かつ一般的な履帯。中空転輪はさらに後代に開発された。 HINGEがやや余裕を持って収まる距離(1ブロック以上)でPOWERED MEDIUM COGを向かい合わせにしBRACEで接続する。ARMOR PLATEを設置したHINGEを軸にアドバンスドツールで複製・移動・回転させて転輪を囲むような輪にする。 COGの動力をPLATEに伝えることで駆動し、COGがHINGEを挟んで履帯の脱落を防いでいる。 サスペンション軸転輪 上の中空転輪を省ブロック化したもの。 履帯を噛むための空間と外側の転輪の懸架場所の両方をSUSPENTIONで確保したもの。 BRACEを使わずに済むため反トルクを減らすことができるが、SUSPENTIONなので旋回など横方向の力を受けると伸びて脱帯することがある。機動を穏やかにする、車体を軽量化する、回転を阻害しない形で転輪に直結した外部フレームの設置などで対応する。 ヒンジ履帯と有軸転輪 装甲履帯+中空転輪と双璧を成す、HINGEのみで作られた履帯と当方式に適した転輪。 実体のあるブロックで履帯に動力を伝え、その左右をCOG系ブロックで挟むことで脱帯を防いでいる。 単純に履帯を軽量化できるだけでなく、HINGEはMETAL PLATEよりも摩擦が小さいため副推進装置による高速化効果の効果をより得られる。反面その摩擦の小ささゆえに機敏さで劣り坂道でもよく滑る。 巻き付け履帯 何らかの機構で車体を伸展し履帯を張るのではなく、最初から転輪の配置にあわせて履帯を装着するもの。操作の手間やコストを省ける。 この製作にはADVANCED BUILDINGを活用する。複数のブロックを選択していてかつツールの基点が選択されたブロックの総和点でない場合、移動・回転・反転は最後に選択されたブロックを基点とする。転輪に合わせ履帯を曲げる際は基点にしたいヒンジを選択、あるいは同時選択(シフトキー押しながら選択)の解除と再選択で選択順を若くする。 中空転輪+装甲履帯においては、水平に伸びた状態から30度→60度→60度→30度の角度で巻きつけると丁度COGに沿う。また上図のように直角につなげても辻褄が合うため、履帯の張り具合を調整することができる。 空力操舵 現実の航空機に最も近い方式。任意で作動する動翼の角度を変えることで揚力バランスを変化させ、機体の向きを変える。 風を受ける=移動していなければ揚力が生まれないため静止状態では動けないが、適切な設計ならトルク式より小さい負荷でより機敏に、あるいはあえてゆったりと機体を操作できる。空力の性質上得られる揚力は高速であるほど大きい。 良好な空力操舵の実現には空力に関する概念が重要になる。 直線移動を変換する方式 キーを入力している間のみ伸縮するPISTON(ピストン)でRTCを実現した構造。この記事の中では最も歴史のある空力操舵方式である。 ピストンの直線上の動きを、動翼とは別の回転軸を介して回転運動に変換し動翼の角度を変える。 構造的負荷が小さいため設計は比較的容易で、破損しても連鎖的な自壊を起こしにくい。ピストンを利用した直方体の構造は造形の邪魔にもなりにくい。 動翼の固定は弱く、空力のバランス次第では風に煽られ制御不能になる可能性がある。 またピストンが慣性によって若干動く。ニュートラル状態の動翼や安定板に角度をつける、エンジンの位置を上下するなどで対策しよう。 回転体を固定する方式 MOTOR WHEELやPOWERED MEDIUM COGの回転を制限してRTCを実現した方式。ホイールそのものやホイールによって回転するブロックをHINGE等で固定しつつある程度の歪みを許容する。 ピストン操舵と比較すると固定力があり構造上慣性で動翼が動くことはない点で優れている。だが空力バランスを無視できるほどではない。 またブロックの歪みを多分に利用しているため構造への負荷が大きい。BRACEのみでは耐久性や重量に不安が残るので、頑丈に組み込むには一工夫要る。 二重コグ式操舵 上のホイール式を発展させたもの。 2つのPOWERED MEDIUM COGがある程度の間隔で設置され、頭接続で片方がもう片方に接続している。 ピストン式以上ステアリング式未満の固定力があり比較的頑丈だが、破損するとCOG同士が反発し最悪連鎖的な自壊を起こし得る、製作するために接続判定や設置順等隠しパラメータ的知識が必要と製作難度は高め。 大まかな作り方と解説 + ... 2つのCOGを間隔を開けて、単一ブロックあるいは十分な強度の複合体に設置する。基部は単一のほうが望ましく、間隔は0.5ブロックが最も安定しやすい。 COGの天板に何かを設置する場合、設置するブロックの接続判定がCOG同士を繋げている頭接続を無効にしないよう注意する。 次に当方式の理論を述べる。 まずブロックには一部を除き、接続されていれば実体が重なっていても反発しないという性質がある。 COGの天面には接続判定と披接続判定の両方があり、設置順の古い方が若い方に接続することで二重コグは成り立っている。 重なったCOGは設置順の古い方のCOGの回転軸で可動し、若い方の軸は可動の範囲を定めるストッパーの役割を持つ。 可動範囲はCOGの間隔でも調節できるが、他にもCOG根元が接続した基部ブロックの重さ、基部の根元と先端それぞれからの距離にも影響される。 Besiegeにおいてブロックの重さとは接続しているブロックの歪みにくさでもあり、この歪みを利用した当方式も基本的に基部が軽いほどより柔軟に可動する。 しかし要の頭接続は強固ながら単純な外力で壊れ得るため、広すぎる可動域や基部重量に対するCOGの出力過剰で許容量を超えた負荷を与えないよう気を付けなければいけない。 STEERING HINGE の自動戻り機能 2019年7月のアップデートでステアリングヒンジに追加されたRTC(自動で戻る)機能を用いる。前述の方式はこのRTC機能がない時代にRTC操作を実現するため考案されたものであるが、アップデートにより操舵機構の設計や造形が大幅に容易になった。 可動部がほとんど歪まないため多少無理のある空力デザインも許容でき、接続も頑丈で造形の邪魔もしない。 とても優秀なステアリングヒンジだが、シミュレーションを開始すると回転軸が接続しているブロックが他のブロックと全く干渉してなくともほんの少し曲がるという性質もある。 小型な機体や高速で飛行する場合は案外影響が大きく、修正には0.1度単位での角度調整が求められる。 また動翼の動きは比較的緩慢であるため、特に戦闘機においては他の2方式も根強い支持がある。 推進装置 蒸気推進 加熱したWATER CANNONから蒸気を噴出する反動で推進する。 WATER CANNON同士は物理的に干渉しないので同じ場所に複数重ねられ、SHRAPNEL CANNONから数値をコピー(→)すればより少数で大きな推進力を得られる。しかしひとつのブロックにWATER CANNONを設置しすぎると振動や爆散を起こすため、重い基部を選ぶ、分散させる、そもそも減らすなどして対策しよう。 プロペラ推進 AERODYNAMIC PROPELLER(長短よらず)は一定方向に移動することで擬似的な揚力を発生させるのだが、移動方向に対する角度(迎え角)を変えることで揚力も増減する。 PROPELLERと回転体を画像のように組み合わせると回転軸の延長線方向に揚力が発生する。この揚力の大きさはPROPELLERの移動速度とPROPELLERの回転方向に対する迎え角によって変化し、PROPELLERによって揚力ないし推進力を調整する場合この二つを適当な値にする。 推進装置だけでなく揚力発生装置としても利用でき、プロペラの空気抵抗をスタビライザーとして利用することも可能。 物体を回転させるので反トルクが発生する。この反トルクは現実のプロペラ航空機よりはるかに莫大で、現実にある主翼の揚力で打ち消す方法は駐機~低速時では打ち消すことが難しいためあまり取られない。滑らかに回転するブロックでトルクを逃がす、逆のトルクで打ち消す手法が主流である。 また回転しているため、機動時にエンジンの回転軸で対称な位置のプロペラの絶対速度すなわちプロペラが生み出す推進力に差が生じ、単発機は進行方向が逸れる傾向にある。固定翼や安定板を増やして影響を相対的に減らそう。 無抵抗錘式エンジン 物体が回転する反作用(反トルク)が発生するので、航空機にプロペラエンジンを何の対策も無しに搭載すると機体はエンジンと逆方向に回転してしまう。 この現象を防ぐ策の1つに、錘をつけた滑らかに回転する物体で反トルクを機体に伝えず抑える方法がある。上の画像ではLARGE WHEEL UNPOWEREDにBRACEを錘として設置し、動力であるMOTOR WHEELの回転の反作用を抑えている。BRACEは先述のリアクションホイールの解説にあるとおり錘として有用なのでよく用いられる。 反トルクが機体に伝わらないだけでなく、錘の効果で動力のロスも抑えられるためプロペラの回転速度を上げることが出来る。しかし錘が多すぎると機体重量の増加でむしろ速度性能が悪化することもあるのでちょうどいい塩梅を探ろう。 二重反転プロペラ 無抵抗錘式エンジンの一種で、錘の側にもプロペラを付けたもの。 回転方向の異なるプロペラを組み合わせることで空力のバランスを改善している。 ただの無抵抗錘式エンジンではエンジンのプロペラ自体が左右非対称な配置である為、空力のバランスも左右で異なる。 空力のバランスが機体の左右で異なると、例えば機首の上げ下げで機体がロールするといった事が起こる。 可変ピッチ式プロペラ (SMALL)AERODYNAMIC PROPELLERの角度によって加速力や最高速度が変化する特性をつかい、動作中に角度を変えられるようにすることで機体の操作性を向上させたもの。 自由な加減速ができるようになると着陸しやすい利点はあるものの、角度を変えた状態でブロックを設置できるようになってから利用者は減った。 動力源直付け方式の双発 自由回転する錘を使わず、回転方向の違う2つのエンジンでもって反トルクを相殺する方式のエンジン。 錘が不要で動力をそちらに取られない(ロスが少ない)というメリットがある。 しかし、エンジンの土台部分は2つのエンジンの反トルクを直接受け止める為、相応の強度が必要となる。 また、左右のエンジンの土台部分の歪みにより相殺しきれない反トルクがわずかに生じる。 歪み方が大きくなるほど相殺しきれない反トルクも大きくなるので、強力なエンジンになればなるほど、土台部分を歪みにくくする、空力パーツで反トルクとは逆方向の回転を与えるなどの対策が必要になる。 直列双発 回転方向の異なる2つのエンジンを同軸に配置し、無抵抗錘式エンジンの錘に当たる部分を連結したもの。 自由回転する連結部は2つのエンジンを区切るスペーサーの役目もしている。 無抵抗錘式でも動力源直付け方式の双発でも、抑えきれない(相殺しきれない)反トルクがわずかに生じるが、このエンジンはそれがほとんど無い。 回転方向の異なるエンジン同士で反トルクを相殺しつつ、連結したスペーサー部分が回転する事で相殺しきれない反トルクを吸収する2段構造となっている。 なお、画像の様に回転方向の異なるプロペラ同士が隣接せずに距離が離れていると、左右の空力バランスの違いが大きくなる為、注意が必要である。 プロペラエンジンの出力調整方法 プロペラエンジンはプロペラのピッチ角(回転方向に対してプロペラが立っているか寝ているか)を調整することで、加速力や最高速などの出力特性を変える事ができる。 しかし、ピッチ角以外にも出力特性を変化させる方法があるのでここに記載する。 前倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを進行方向に向けて前傾させたもの。 前傾させないものと比較して加速力は落ちるが最高速が伸びる。 後述のひねりプロペラが発見されたことで、現在はあまり使われなくなった。 ひねりプロペラ ピッチ角を変更していない(回転ツールで角度を変更していない)プロペラを前傾させた後、横にひねったもの。 前倒しプロペラよりも加速力と最高速に優れ、性能面では上位互換的なものになっている。 また、ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、停止状態からの加速力では若干劣る。 ひねりプロペラの作り方 1、ピッチ角を変更していないプロペラを進行方向へ前傾させる(上画像中、赤の円の方向に回転させる)。 2、プロペラが回転方向とは逆方向に向く様、横にひねる(上画像中、黄緑の円の方向に回転させる)。 横倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを回転方向とは逆方向に倒したもの。 ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、加速力を増強する事ができる。 ただし、プロペラの回転速度が遅い場合、倒さない方が有利なこともあるため注意。 バキュームエンジン バキュームは吸引範囲内にある別クラスタのオブジェクトを吸引する性質がある。 よって、バキュームの吸引範囲内にクロスボウの矢を撃つことで、これを吸い続ける推進装置を作れる。 NIVES(ナイブス) ウォーターキャノンのパワーをNoBounds modを使ってマイナス値にすると、水を発射せず逆方向に推力が発生するようになる。この状態ではフライングブロックのような純粋な推力として利用できるようになる。 NegatIVE water cannonの略でナイブスと呼ばれる。 推力の強さは、おおよそ「x倍の加熱ウォーターキャノンの推力 = -10*x倍の非加熱ナイブスの推力」 フライングブロックと異なり不燃だが、こちらは加熱すると通常のウォーターキャノンと同じく推力が飛躍的に増加するため、火炎により暴走する可能性がある。 modを使わなければナイブスを作ることができないので、多くのマルチ対戦レギュレーションで使用できないことに注意が必要。 武装 対戦用武装に関してはこちらにも掲載している。 →対戦用武装図鑑 サス式反動吸収機構 BALLASTなどの重たいブロックにCANNON(またはSHRAPNEL CANNON)を接着し、BALLASTを複数のSUSPENSIONで支える事で発砲の反動を柔軟に基部に伝える。 画像では仰俯角も兼ねて基部にSTEERING HINGEを使用している。 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) Besiegeの仕様として、CANNON(またはSHRAPNEL CANNON)の接着はCANNONの弾の炸裂を受ける事により剥がれる。 そこで、大砲の接着を使わずにGRABBERでCANNONを支える事で炸裂に対する耐性を高めたのがこのグラバー砲である。 火炎ロケット(火炎ミサイル) FLAME THROWERをEXPLOSIVE ROCKETに接続して飛ばす機構。 画像では初速の向上も兼ねて基部にDECOUPLERを使用している。
https://w.atwiki.jp/j-simulator/pages/34.html
J-Simulatorの構造 J-Simulator structure written by Prof. T. Nakajima (Univ. Tokyo) on Aug. 2010 edit
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/79.html
高速化したCASE構造があります。構文は次のようになります。: CASES2 ( n -- ) CASE[ 0 ]= コード0 [ 1 ]= コード1 EXIT [ 3 ], [ 5 ]= コード2 [ 7 10 RANGE]= コード3 DEFAULT= drop ]CASE コード4 ; トップスタック値が: 0なら コード0、コード4 1なら コード1 3または5なら コード2、コード4 7から10までの範囲なら コード3、コード4 それ以外なら コード4 が実行されます。 ],は、値を並列するときの区切りワードです。他方、RANGE]= は[との間におかれた二つの値を範囲として指定します。範囲で指定した後に、値を並列したいときには、RANGE],というワードもあります。例えば、 ... ...[ 20 30 RANGE], [ ... ]= ... ... つまり、一般に、コンマ「,」がついたものは、「〜か、または」という意味に対応すると考えるとわかりやすいでしょう。実行されるべきコードの直前は、「= 」がついたものでなければなりません。 CASE[ ... ]CASEでは、もとのトップスタック値は基準値に一致したときには落とされますが、DEFAULT= に至ったときには残されたままです。しかも、]CASEがスタック値を落とすこともありません。ですから、デフォルトのコードはこの値を使用することができます。後で使うことがないのなら明示的にドロップします。 CASE[ ... ]CASE構造では、基準値をコンパイル時に固定してしまうことによって効率化を図っているため、基準値をランタイムに変更することはできません。変数で基準を指定しておいて後で変数に別の値を与えても、基準値はコンパイル時の値で固定されてしまっているからです。コンパイル時に固定できるのであれば、変数を使うことに問題はありません。 関連項目: CASE構造1 CASE構造3 トップページへ 目次へ
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マッドロック(~) p e 属性 火 コスト 7 ランク B 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 30 699 444 ? 最大必要exp 4,502 No. 0206 シリーズ マッドロック Aスキル ハードラッシュ 敵単体へのダメージ極小アップ(5%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 ? 進化費用 24,500 進化元 - 進化先 岩鬼マッドロック(B+) 進化素材 フ1(C+) フ1(C+) キ1(C+) - 入手方法 クエスト 備考 岩鬼マッドロック(ガンキ~) p e 属性 火 コスト 9 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 850 524 ? 最大必要exp 10,268 No. 0207 シリーズ マッドロック Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 6,400 進化費用 90,000 進化元 マッドロック(B) 進化先 岩鬼巨人マッドロック(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 クエスト 備考 岩鬼巨人マッドロック(ガンキキョジン~) p e 属性 火 コスト 18 ランク A 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 681 496 ? 50 1,362 1,080 ? 最大必要exp 19,564 No. 0208 シリーズ マッドロック Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 紅炎の魔術 敵全体へ火属性の中ダメージ(50%/6turn) 売却価格 8,300 進化費用 - 進化元 岩鬼マッドロック(B+) 進化先 - 入手方法 進化 備考 名前 コメント
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型番 B-GrR 名称 グリッドロック・レッド 種別 デジタル生命 HP 195 索敵距離 3 燃料 60 スピード 2 チャージ 回避性能 0% 開発コスト ソルモナジウム 0 エーテリウム 300 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー: ワープ空間母艦 機体: weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) ダーマレーザー 15 40 3-5 45% 攻/反 偏向光学兵器 48 特性・搭載 搭載可能*5 自己修復機能 サブ砲門装備 解説: 波動の中に棲息する異層空間生命体の雄。 猛々しさを象徴する赤い色合いが特徴。 4つの頂点に配された鉱石は、武器と視覚の役割を担っている。 型番 B-GrR 名称 グリッドロックの瞳 種別 デジタル生命 HP 130 索敵距離 4 燃料 100 スピード 0 チャージ 回避性能 0% 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(威力) ダリス弾 30 30 3-5 55% 攻/迎 偏向光学兵器 36 解説: グリッドロック各頂点にはまっている巨大な鉱石。 進入しているあらゆる情報がこの鉱石を介することで増幅し、グリッドロック全体の構成に使われる。 形状 ◎◎ □+□ ◎◎ 開発にエーテリウムのみを素材として用いる旗艦ユニット。 ブルーとの違いは、本体の燃料(赤60,青65)、本体のHP(赤195,青180)、サブ砲門のHP(赤130,青135)。 本体の索敵距離は3だが、グリッドロックの瞳は索敵距離4なので並の7HEX戦艦と変わらない。 ただし、その瞳が破壊されると索敵距離が4→3と落ちてしまうので気をつけよう。接近戦はNG。 索敵範囲(◇は本体の範囲、◆は瞳の範囲) ◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆ ◆◇◇◇◇◇◇◆ ◆◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◇◇◇44◇◇◇◆ ◇◇◇333◇◇◇ ◆◇◇◇44◇◇◇◆ ◆◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆ サブ砲門は、地球軍艦の主砲のような方向限定が無い為、 あちこちのユニットのチャージをリセットしたり、1ユニットを複数回叩く事も可能。 メイン+サブ砲門の数は5門と、地球軍とバイド軍両方合わせてもトップである。 但し、兵器の命中率がそれほど高くないことに注意。 光学兵器が減衰する場所で、回避率の高い相手だと外しまくってくれる。 密かにユニットを5つ搭載出来るのが嬉しい。 ちなみに、移動に消費移動力の影響を受けない。デジタル生命の癖に通常空間でも活動可。 初出 R-TYPE FINAL (PS2) 6-2にてボスとして登場。青が雌、赤が雄で、夫婦か恋人のような関係らしく、逢引中だった模様 ⊿のダストネイト戦と言い、R戦闘機はカップルの営み中にバッタリ遭遇し横やりを入れるのが好きなようだ ブルーとの違いは、HPが少し高いこと。だからこっちを使う人が多いだろう。もう少しね、ブルーとの差別化はなかったもんかねぇ -- 名無しさん (2018-03-21 18 49 52) 最初は赤のほうが本体のHPが高くていいかと思ったけど、グリッドロックの運用としては瞳のHPが高い青のほうがいいと思うようになった。潰されると索敵範囲も減るのが結構痛いのよね。 -- 名無しさん (2018-09-13 03 40 40) 「⊿のダストネイト戦と言い、R戦闘機はカップルの営み中にバッタリ遭遇し横やりを入れるのが好きなようだ」…そんな事書くからFINAL2でも継承されちまったじゃねーか! -- 名無しさん (2021-05-06 18 43 20) 名前 コメント
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最終更新日:2014年10月14日 レッドロック・ラダーはエバーシア大陸北東に位置するガスグスタフ火山の麓、レッドロック地方にある鉱山街である。 レッドロック・ラダーの施設 鉱石取引所(不思議炉) ビクトモが整備中の謎の施設。動かせるようになるにはまだ時間がかかるとのこと。 グレゴット魔法鍛冶屋(買う/回復) アチルダが仕切る魔法鍛冶の工房。街限定アイテム販売、アイテム倉庫、HP・MP回復を提供。魔法鍛冶ハンマーもここで! モルドー酒場(仲間) エルマおばちゃんが切り盛りする酒場。腕の良い鍛冶職人の作る武具を求めてこの街にやってきた戦士達が多く集う。頼りになる戦士を探すならここ。 赤石市場(バザー) 通常の回復アイテムや装備品などが売られている。 司祭ドゴールの家(クエスト) ドゴールさんの家なのだが、困りごとのある町の住人でいつも賑わっている。 アカガネ千段坂(住宅街) ハウジングシステム実装待ち メタルハンターズ(組織) 組織システム実装待ち レッドロック・ラダーの住人 アチルダ レッドロック・ラダーに店をかまえるA級超鉄鍛冶職人。10年以上の研究の末ついに伝説の武器「エクスカリバー」の生産方法を確立した。現在の悩みは自分と張り合える程の実力を持った超鉄鍛冶師がいないこと。プレイヤーに素質を認め、鍛えたいと考えている。 エルマ モルドー酒場のおかみさん。お風呂が大好き。そのぷるっぷるに潤った美肌の秘訣は湯船に浮かべたレッドジェリーの核である。あと無類の噂話好きでココロックのチャティとは噂話仲間。 ウィック フロウ 鉱山街に生まれ育ったため海を見たことが無い女の子。 ケビン コーラル ジュリア スモンク 若い頃は誰もがウラヤむようなモテモテの冒険者だったらしい老人。いまでもかわいこちゃんとウハウハしたいらしい。老いてなおお盛んなことである。 ディアノ 新しい技術を研究している機械工。いつか誰も見たことのないような機械仕掛けのスゴイ装備品を作るのが夢。 バンカーロン 強面の職人親父。プレイヤーの実力や人々からの評判を見込んでガスグスタフ火山洞窟の警備を依頼してくる。 ビクトモ 鉱石取引所の親父。 マチア マルス ミーナ リンネル 裁縫屋さんを営む女性。おばあちゃんからもらった裁縫道具をお守り代わりに大切にしている。 レン 「いい儲け話がある」と言ってモンスター退治などの仕事をもちかけてくる怪しげな奴だが…
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ロバート・スタッドローバーをお気に入りに追加 ロバート・スタッドローバーのリンク #blogsearch2 ロバート・スタッドローバーとは ロバート・スタッドローバーの87%は砂糖で出来ています。ロバート・スタッドローバーの8%は心の壁で出来ています。ロバート・スタッドローバーの3%は血で出来ています。ロバート・スタッドローバーの1%は度胸で出来ています。ロバート・スタッドローバーの1%はむなしさで出来ています。 ロバート・スタッドローバー@ウィキペディア ロバート・スタッドローバー ロバート・スタッドローバーの報道 gnewプラグインエラー「ロバート・スタッドローバー」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ロバート・スタッドローバーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ロバート・スタッドローバーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ロバート・スタッドローバー このページについて このページはロバート・スタッドローバーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるロバート・スタッドローバーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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コンドロック・ザ・バルチャロイド コンドロック・ザ・バルチャロイド 攻略攻撃サウンドバイブレーション(空中) サウンドバイブレーション(地上) ギターハンマー ブラックルーラ(ワープ) ジャンクマリオネット(刃状音波~グリムグラム発生) ラストギグ(クライマックスだッ!) コンディションボーナス金(ギガクラッシュのみでたおす) 銀(ヘリオスのソニックブームでトドメ) 銅(120秒以上かけて倒す) Re縛り ボイス その他解説 由来(推測を多分に含む) 正式名称 コンドロック・ザ・バルチャロイド 出現 モデルVの調査(スクラップ)ウロボロスへ 属性 無 弱点属性 弱点無し ライブメタル箇所 無し ライブメタルデータ モデルV モチーフ コンドル 攻略 コンドロック自身よりもこちらのジャンプにあわせて縮む照明型トラップや召喚された雑魚の方がやっかい。 照明型トラップをホーミングで3つロックすればホーミングの威力アップに使える 攻撃 サウンドバイブレーション(空中) 画面端中央で自身の周りにサウンドバイブレーションを展開しつつ、 空中を移動する。ダッシュもしくは段差を利用して避ける。 出だしと終わり間際以外は完全無敵。ホーミングもロック不可でロックしていても解除。 スピーカーに詰まっているガレキが取れると、この攻撃に加え、左右両端(地上)に 、攻撃判定は無いがこちら側の攻撃を封じるサウンドバイブレーションを発生させる。 前作のエリアLにあったパラボラ電波トラップと同じもの? こちらの対処方法としては、画面端に近寄らないのがセオリーだが、 画面端で壁側にいれば当たらなかったりする。 判定に割りと遊びがある。 低空でサウンドバイブryしながらの飛行とスピーカーのサウンドバイryに挟まれ逃げ道が無くなったら、斜面の端側に立って回避。 ちなみにマニアモードで攻撃を封じる音波に当たると操作が左右逆転する。 厄介なのでエキスパートより更に注意すること。 昔からこういった障害に慣れていて柔軟に対応できるユーザーも少なくないかも。 サウンドバイブレーション(地上) 自身の周りにサウンドバイブレーションを展開して攻撃する。 離れれば簡単に回避が可能なのだが、空中版と同様に左右両端に サウンドバイブレーションが発生するので、それに引っかかって コンドロックに当たったり、グリムグラムに体当たりされたりするのには注意。 こちらのバスター系攻撃を弾くが空中とは違い無敵ではなく、ヘリオス@トランスのソニックブームなどであれば本体に届く。 ギターハンマー ギターで殴る。食らうと空中に吹っ飛ばされる。 プレイヤーが近くに居てもサウンドバイブレーションで攻撃する事も有るし、 プレイヤーが遠くに居ようともギターハンマーを使う事も有る。 回避は容易。 マニアモードだと振りの際に少しだけ前進する。 ブラックルーラ(ワープ) 画面上方にワープする。 ジャンクマリオネット(刃状音波~グリムグラム発生) 画面中央で一瞬静止した後、下3方向に刃状音波を射出する。 刃状音波が地上に到達した直後、そこから道中に出現したゾンビ型メカニロイドが3体発生する。 ゾンビ(グリムグラム)は3体全てを倒さない限り、新しくを召還してくる事は無い。 2体を速攻で倒し、安全圏を作り出しておく事。 ただしマニアモードではグリムグラムの移動速度が上がっているため、下手に放置する方が厄介。 復活回数も2回から3回に上昇しているため、注意して倒そう。 ある意味、マニアでは残り1体に3回当ててもいいという猶予が増えたようなものである。 両サイドのグリムグラムは画面中央までしか動かないし。 ラストギグ(クライマックスだッ!) 画面端上端で色の違うサウンドバイブレーションを自身に展開しつつ、ガレキを吸収する。 吸収時に画面外から引き寄せられてくるガレキに攻撃判定は無い。 ガレキ吸収時には自分も引き寄せられる。 なお、この時はゾンビが赤くなり動きが幾分早くなり、照明型トラップが破壊されていれば全て復活させる。 その後、ガレキを発出しつつ、天井から照明型トラップを落下させる。 照明は落ちる寸前に動くので、それを目安にすると対処しやすい。 事前に安全な位置をキープしておく事。 左右の低くなっているところが一応安全地帯になっている。 飛んでくるガレキおよび照明型トラップは破壊可能。 ガレキについては、クロノフォス@トランスで防御可。 特に後者に関しては、落下前に打ち落としておくと楽。 ちなみに、この技が初回発動である、あるいはその反対側(初回が右側なら2回目が左側)で発動すると スピーカーに詰まっていたガレキが取れ、この攻撃に加えて左右両端(地上)の大型スピーカーから、 攻撃判定は無いものの、こちら側の攻撃を封じるサウンドバイブレーションを発生させる。 その場合は、画面端に逃げる選択肢は使えないので、注意。 コンディションボーナス 金(ギガクラッシュのみでたおす) エキスパートモードならまだサブタンク4つとライフアップで耐えゲーするだけでクリア可能だが、ことマニアモードにおいては恐らく全メダル中最難関。雑魚敵には他の攻撃を当てても良いので、雑魚を減らしながら時間を稼ごう。グリムグラムを3体とも倒してしまうと次を召還してくるので、 2体だけ倒すのがコツ。天井からぶら下がってくる敵は真ん中だけは 必ず破壊しておくように。 ギガクラッシュを撃つために長時間耐える必要が有るのだが、 実は耐えるだけならマニアモードでさえ容易である。 戦闘開始したらコンドロックは3体のグリムグラムを召還するので、 そのうち中央と、どちらか片方1体を撃破する。もう1体は完全無視。 そしてプレイヤーはグリムグラムの居ない側の壁に張り付く。 特にスパイク・ウィンドを装備していない場合は、常に壁側に十字キーを入れておくと対応がしやすい。 コンドロックが低空飛行してプレイヤー側に近付いた場合 着地してサウンドバイブレーションorギターハンマーで攻撃するので、 着地したら垂直ジャンプからの壁蹴りで天井付近まで逃げる。 コンドロックの腕には当たり判定が無いので、着地してから対応できる。 攻撃が終わったらワープするので、再び壁に張り付く。 コンドロックがクライマックスだッ!(仮)を使う場合 プレイヤーと反対側で使った場合は特に何もせずに回避可能。 ただし、スパイク・ウィンドが無い場合は吸い込まれるので、十字キーを入れっ放しにすること。 プレイヤー側で使った場合は即中央に向かってダッシュする。 吸い込みが終わったら、即ジャンク噴出口に向かってバスターを連射 ジャンクが発射と同時に破壊されるので再び壁に張り付く。 この時、モデルA(特にアッシュ)のバスターではジャンクを撃ちもらす可能性が有るので、 心配ならばアトラス@トランスなど連射が可能なものに変身すると確実である。 特に噴出口側に天井からぶら下がっている敵が残っている場合はAでは厳しいので変身推奨。 面倒な場合は、クロノフォス@トランスでガレキを防御するだけでよい。 また、中心にある傾斜を少し登ってつっ立っていればあたらない。(エキスパートで確認) グリムグラムを1匹放置+壁側に張り付いていれば、この2パターン以外は攻撃を受けないので、 この2パターンの対処さえしっかりしていれば長い時間耐える事が容易である。 さて、ここまで読んで頂ければ分かる通りマニアモードでも耐えるだけなら難しくは無いが、問題はギガクラッシュ"のみ"で倒さなければならないという所。雑魚処理の際にうっかりコンドロックに当てようものなら即失敗であり、その上ギガクラッシュ以外にLMゲージを割けないので立ち回りが大きく制限された状態で戦う必要がある。 コンドロックの体力は2ゲージであり、最低でも6回ギガクラッシュを当てなければない。抑えておくべきポイントは3つ。 ①コンドロックはサウンドバイブ(ry 等の"演奏"とブラックルーラ(ワープ)の発動中は"無敵状態"である。 ②ギガクラッシュを狙うタイミングはジャンクマリオネットとギターハンマー。 ③スピーカーからのノイズには"絶対に"当たってはいけない。 ギガクラッシュが溜まっていない時にはスピーカーに近付き過ぎない様にしつつコンドロックの位置やサウンドバイブレーションを見計らってマナーの悪い観客(グリムグラム)に退場して頂こう。但し上で書かれている通り1体残しておかないと厄介なジャンクマリオネットを誘発する為LMゲージが溜まり切った時かどうしても被弾を抑えたい時以外は処理しない事。 ギターハンマーにギガクラッシュを合わせたいならコンドロックが地面に降りて直ぐに撃たない事。地上でサウンドバイブレーションされた際に裏目に出てしまう場合がある。 スピーカーからのノイズは非常に危険。グリムグラムに近寄られている時に喰らうとドツボに嵌る可能性がある。 フォルスロイド縛りで攻略するならグリムグラムを1番処理しやすいテスラットがオススメ。演奏はチューシなのよっ!! あえて注意するならライブメタルアップをとる前に攻略しないと面倒臭いというぐらいか。 また、ついてこいよぉっ!(ワープ)の時にギガクラッシュを発動しないように注意。不発になる。 銀(ヘリオスのソニックブームでトドメ) 自分の得意なプレイスタイルで体力を削り、 モデルHのヒッフッハ3段目の衝撃波を当ててトドメを刺す。 と言いつつ物凄く簡単な撃破方法を発見。 先ずWARNING表示の後直ぐクロノフォスのタイムボムで動きを封じ、 グレイではモデルPの手裏剣のみでのチャージ攻撃を使用すると楽に勝てます。 その代わり雑魚共を避けて下さい。 アッシュについては、クロノフォスのタイムボムの後にモデルFのチャージで攻撃すると、ライフが驚くように削れますので是非とも推奨します。 その後にモデルHのヒッフッハ。 うっかり1~2段目で倒さないように離れるとベター。 銅(120秒以上かけて倒す) ちまちま戦っていれば余裕で取れる。 と言うか金を取る時には普通に120秒以上かかるはずなので、 通常は意識して銅のみを狙う必要は無い。 ビギナーではこちらの攻撃力が倍近くなっているので、ある程度意識する必要あり。 Re縛り 行動パターンがほぼ固定されているため、ノーダメ撃破も充分可能。 マニアモードでは開幕のグリムグラム召喚で中央、左(右)の2体をライフが残っているうちに倒せるかが勝負。 基本のポジションは地面の凸部分の端スレスレに立つ。 邪魔な照明も壊せるし、サウンドバイブレーション(空中)もしゃがんでしまえば全く当たらない。 頭上でラストギグを発動されても、飛んできたガレキをバスターで打ち落とせば問題なし。セレブロッカー涙目 ただし、撃破までに8~9分近くかかるので気長な作業がお好きな方はどうぞ。 ボイス (攻撃名) (内容) サウンドバイブレーション シビれな! サウンドバイブレーション中に攻撃を弾く ロックンロールッ!! ギターハンマー ウラァ! ワープ ついてこいよォ! グリムグラム召喚 カァア! ガレキ飛ばし クライマックスだッ!! その他 解説 コンドロック・ザ・バルチャロイド(CV谷山紀章) 一人称は「オレ様」。 セレブ感を漂わせる外見で、モデルVにお目覚めのキスをする王子様(自称)。 (「セレブ感を漂わせる外見」はゲームニュースサイトの誤植だが、ネタとして継続している。) 通称「セレブロッカー」。 非自律型兵器の大量運用を目的とした広域制圧用フォルスロイド。 ギター型のコントローラーから発生する指向性マイクロウェーブにより、活動を停止した機械の人工筋肉を活性化、操作することができる。 ただしこの指向性マイクロウェーブの出力自体は微弱なため、活動中の自律型機械には効果がない。 この場合は指向性マイクロウェーブの波長を変えることで、対象の分子構造に干渉し破壊する、音波兵器として運用される。 自身がマイクロウェーブの干渉を受けないようにするため、電子頭脳は強力な自我を保つ方向の調整がなされており、破天荒かつナルシストな性格を有する。 今までほぼ存在しなかった「ロックな(擬似)ロックマン」である。とはいえロックマンのロックはロックンロールから来ている。 由来(推測を多分に含む) コンドロック=コンドル+ロック(音楽) コンドル:鷹目コンドル科の総称、或いはその一種を指す。ハゲワシ、ハゲタカとも呼ばれる。 バルチャー:ハゲワシやコンドル、または強欲な人間の比喩。